אני אהיה כנה. Senua's Saga: Hellblade II היה המשחק שהכי קשה לי לסקור במהלך השנים הרבות שעשיתי את זה.
יש הרבה סיבות בשבילי לתת לזה ציונים מלאים כמו שיש ללכת עד הקצה השני של הסקאלה. הקולות הסותרים בראשי התרכזו כולם סביב שאלת מפתח אחת: איפה המשחק?
זהו מחזה חזותי ושמעי – המשחק הראשון שבאמת מרגיש כמו כותר מהדור הבא (3.5 שנים שלמות לאחר תחילת הדור החדש) עם נוכחות מדהימה לראות ולשמוע, אבל איפה המשחק?
סיפור מעוצב היטב (בעיקר) תופס אותך בעורף וגורר אותך לעולם של אכזריות פיזית ופסיכולוגית צרופה, עם סיפור מעורר באמת שמשתלם כל כך מתוק. אבל, אני שואל שוב, איפה המשחק?
תן לי להיות ברור – זה לא בהכרח דיס על זמן ריצה של שש שעות. אני תמיד אהיה בעד איכות על פני כמות (מסתכל בך, המערכה האחרונה של The Last Of Us Part II). אבל למישהו שהעריץ את ההרפתקה הראשונה של סנואה, נשארתי לראות את הקרדיטים מתגלגלים בתחושת אכזבה מסוכסכת.
סרט המשך למשחק כזה צריך אבולוציה במשחקיות שלו. במקום זאת, אנו מקבלים לחימה חשוכה וחידות מייגעות המשמשות רק הפסקות מתסכלות מלראות לאן הולך המסע. Hellblade II נראה ונשמע מדהים (הודות ל-Unreal Engine 5), ומספר סיפור קצר אך משפיע שדבק בכם, אבל שוב, איפה המשחק? בואו ננסה למצוא את זה.
הסאגה של סנואה: Hellblade II: The Basics
- מה זה? כותר הרפתקאות פעולה בגוף שלישי ליניארי המתרחש באיסלנד הוויקינגית.
- בשביל מי זה? Hellblade II מיועד לאלו שאוהבים להיסחף עם סיפור טוב, בלי הרבה אתגר משחקי.
- מה המחיר? לקנייה מראש, זהו כותר במחיר מלא ב-$50/50 ליש"ט. אבל זה זמין לשחק דרך Xbox Game Pass.
- איזה עוד משחקים יצר המפתח? Ninja Theory לא רק יצרה את Hellblade המקורי (Senua's Sacrifice), הצוות היה אחראי על פנינים אחרות כמו DMC: Devil May Cry, Heavenly Sword, והכותרת המעניינת 4v4 Bleeding Edge.
- לאיזה משחקים זה דומה? קשה למצוא משהו שדומה בדיוק ל-Hellblade, אבל אני יכול להרים כמה משחקים שנותנים אווירה דומות, כמו A Plague Tale: Requiem בגלל החוויה הנרטיבית שלו, כמו גם What Remains of Edith Finch בגלל שהמשחק הוא אך ורק רכב לסיפור סיפורים. משחקיות היא גרסה הרבה יותר בסיסית של מה שרואים ב-God of War: Ragnarok, וכפי שציינתי לעיל, ההצצה הקצרה הזו ליופי חזותי מרגישה כמו הדגמה טכנולוגית הדומה ל-The Order: 1886.
עושה לך גיהנום
אני לא מתכוון לחשוף אלמנט אחד בסיפור, מכיוון שהסיפור השני של סנואה עדיף ליהנות עיוור לחלוטין. במילים פשוטות, זהו עוד סיפור מרתק על פסיכוזה וטלטלה פנימית שתגרום לכם לשאול מה אמיתי ומה רק בראש שלכם – מגובה בצורה מושלמת במצגת חזותית ושמעית (עוד על כך בהמשך).
דמויות נוספות ממוקמות כאן בצורה קצת מביכה, ופיתוח הדמויות פשוט אינו אפשרי תוך זמן ריצה קצר של שש שעות. בנוסף, השליש האחרון יכול להתחיל להרגיש קצת נמהר, אבל התמורה בסוף מרגישה כל כך מספקת ומעלה הרבה שאלות שרק שחקנים בעלי עיניים נלהבות שמחפשים מידע ימצאו תשובות להן.
אם כבר מדברים על, החלק הבא הזה הוא יותר מילה לחכמים מאשר ספוילר. ודא שאתה מחפש את כל עמודי הידע הנוספים (הידועים בשם Lorestangir) ושחק שוב את המשחק כמה פעמים. יש מספרים אלטרנטיביים שבאמת מתחילים לתת לסיפור הקשר מרתק יותר.
מהטיפול העדין בטראומה פסיכולוגית ועד לפעימות הגדולות המעוררות רגשית של הסיפור הזה, אהבתי את המסע שהנרטיב הבוגר הזה לקח אותי אליו.
כן, הכל בזמן אמת
כדי לספר את הסיפור הזה, Ninja Theory נשענת על שתי טכנולוגיות מפתח – Unreal Engine 5 ואודיו בינורלי. התוצאה היא החוויה הנראית והנשמעת ביותר שראיתי. לא, זה לא היפרבולי.
זה אפילו לא באיזו דרך ראוותנית, כמו האופן שבו CD Projekt Red הגדילה לעשות במעקב אחר קרניים ב-Cyberpunk 2077. במקום זאת, כל פרט ופרט מרגיש בעל מבנה מורכב ומהווה ליבה לפיתוח העלילה. שום אבן בנוף האיסלנדי האכזרי הזה לא נותרה על כנה, ואני הייתי מהופנט.
עכשיו, יכולתי להיכנס לעומק מה הטכנולוגיה שמניעה את היופי הזה, מ- Nanite שמעניק לכל אלמנט איכות כמעט כמו צילום ועד למערכת התאורה של Lumen שנותנת לכל דבר עומק סרטי. במקום זאת, אני רק הולך לחלוק שני רגעים מרכזיים (ללא ספויילרים) שבהם נותרתי המום לחלוטין מהצפייה/שמעתי את כל זה ביחד.
ראשית היו דקות הפתיחה. כן, זה סים מהלך מהולל (עוד על המשחק מאוחר יותר), אבל מלראות את הבעות הפנים המובנות להפליא על סנואה ונמסיס שלה, לגשם הניתז על כל אבן בודדת של קו החוף האיסלנדי המחוספס והגלים מתנפצים פנימה באכזריות אמיתית. , יש יופי אכזרי בכל דבר.
שלבו את זה עם הקולות בראשה של סנואה המקיפים אתכם ומרגישים כאילו מישהו לוחש בעדינות לתוך האוזן שלכם, וקיבלתם פתיח גיהנום שפוגע בכל חוש ועושה רושם מתמשך. איכות ההצגה הזו קיימת לאורך כל הדרך, והייתי בהלם אם לא אראה את מלינה יורגנס זוכה בגדול בטקס פרסי המשחק על הופעתה המדהימה כדמות קרועה פסיכולוגית.
שנית, יש מצב צילום במשחק. זה נראה די רגיל בהתחלה, אבל כשאתה רואה איך הגרפיקה בזמן אמת מגיבה לשינויים שלך כמו הוספת אורות מפתח או תנאי מזג אוויר, אתה יכול להעריך את הגרפיקה המדהימה במלואה. כל סלע נשבר ומגיב לתאורה, פרט Nanite מראה כל נקבובית סתומה בלכלוך על פניה של סנואה בפרטים מזעזעים ללא דופי. והכי חשוב, בלהט הרגע, הטכנולוגיה הזו משמשת לסיפור סיפורים – זו לא רק חוויה שנראית טוב לשם כך.
Hellblade II הוא שינוי פרדיגמה עבור גרפיקה בזמן אמת ונושא תקן חדש לעיצוב סאונד. אבל כפי שכל גיימר יידע, המצגת היא חצי מהסיפור, מה שמוביל אותי ל-Buggbe הכי גדול שלי.
יותר טיול בפארק שעשועים מאשר משחק
אני צריך לחזור לזמן שבו שיחקתי את Hellblade הראשון. בשלוש מילים, הייתי מתאר את ההקרבה של Senua כ"פשוטה אך מספקת" במחלקת המשחקים.
הפעם, הלחימה מרגישה עצמות חשופות מאוד על הנייר, אבל ללא הסבר מהמשחק המקורי, אתה נשאר לנפשך כדי לגלות את הפרטים העדינים יותר. כלומר, יש שילובים שונים, התקפות התחמקות ופריזות שאתה יכול לעשות שבאמת משנים את טקטיקות הקרב שלך. נוסף על כך, העובדה שהקולות בראש שלך מזהירים אותך מפני אויבים משניים מאחוריך היא חלק פנטסטי של סיפור אינטראקטיבי.
לגבי חידות, יכולתי לדעת שתיאוריית הנינג'ה עלתה כאן על משהו. החידות המבוססות על מיקוד של הסדרת חלקים מהנוף כדי לפתוח את הקטע הבא היו מרתקות אך חדות מאוד.
אז רשימת המשאלות שלי לקראת ההמשך הייתה פשוטה:
- הישען יותר על הקרב הרב-אויב והפסיכוזה שמנחה אותך דרכו
- אולי הוסף נשק חדש עם סט משלו של סוגי התקפה/התחמקות לגילוי
- גשו לפאזל המבוסס על מיקוד תוך מחשבה על גיוון רב יותר
ומה קיבלנו? מבנה פאזל מטומטם ולחימה מוגבלת הרבה יותר שמרגישה מביכה כמעט כמו כשאתה צופה במתאבקים מקצוענים מסתכלים ומחכים לקבל מכת סטון קר אחד אחד.
בואו נתחיל עם הלחימה. זה נראה טוב ומרגיש פריך בגלל האפקטים הקוליים, וצמצום חלון הפרייז אכן מוסיפה מעט אתגר להיבט הזה. אבל בזמן שחוויתי את זה, הלחימה הייתה בעצם קבוצה בסיסית של התכתשויות אחד על אחד ללא כל מגוון. אין כלי נשק נוספים (מעבר לחנית הנלחמת בענק), ואפילו מסיר את היישום של מספר אויבים שאהבתי מהמשחק הראשון החוצה.
מפנה את תשומת לבי לחידות, אשקר אם לא אגיד שיש כאלה שנהניתי מהם. המכשולים מבוססי הפוקוס עדיין מרגישים ייחודיים להלבלייד. אבל בעוד שהמשחק הראשון היה פשוט יחסית, Hellblade II קל אפילו יותר, שכן נעילת מצלמה עדינה מסגירה היכן נמצא הפתרון. זה הפך את הרגעים האלה להפסקות מייגעות מאוד מהפרק הבא בסיפור של סנואה.
זה כמעט כאילו הסאגה של Senua לקחה צעד אחד קדימה בהצגה החזותית של המשחק, אבל שני צעדים אחורה במשחק עצמו.
סאגה של סנואה: פסק הדין של Hellblade II
Senua's Saga: Hellblade II הוא משחק Game Pass נהדר וסיבוב הופעות טכני עם סיפור שובה לב.
בהשתוללות הקצרה להפליא בנוף הליניארי-אך-יפה הזה, לקחתי הפסקות קבועות בתקווה אולי לנשק חדש עם מכניקה חדשה כדי לתבל את הדברים, או קצת יותר חידושים על הפאזלים המבוססים על מיקוד כדי להבליט אותו יותר. במקום זאת, נותרתי בתחושת קונפליקט.
הלב והנשמה שלי נותנים לסיפור ולמצגת חמישה כוכבים קלים. הוא בהחלט יזכה בפרסים על האומנות שלו. אבל אחרי שהנחתי את הבקר, הראש והידיים שלי לא יכלו להסכים עם ליבי. בסופו של דבר, אני עדיין נשארת עם שאלה אחת פשוטה: איפה המשחק?