במחקר שפורסם לאחרונה ב- כתב עת לפסיכולוגיה ניסויית: כללי, חוקרים חוקרים כיצד מעבר בין או בתוך מדיה דיגיטלית, כגון סרטונים קצרים בפלטפורמות מדיה חברתית, משפיע על השעמום.
לִלמוֹד: הרצה קדימה לשעמום: כיצד שינוי התנהגות במדיה דיגיטלית גורם לאנשים להיות משועממים יותר. קרדיט תמונה: תמונת קרקע / Shutterstock.com
איך האינטרנט שינה את חווית השעמום שלנו
בעידן הדיגיטלי של היום, הגישה לבידור הפכה קלה להפליא, מכיוון שרוב האנשים יכולים לצפות בסרטונים באופן מיידי או לגלוש ברשתות החברתיות ברגע שהם מרגישים משועממים. הנוחות הזו עשויה לרמוז על כך שאנשים פחות משועממים מבעבר; עם זאת, מספר מחקרים הראו שהשעמום גבר, במיוחד בקרב צעירים.
שעמום הוא רגש לא נעים המתרחש כאשר אנשים רוצים לעסוק בפעילות מספקת אך אינם יכולים. כדי להימנע מהתחושה הזו, אנשים עוברים לעתים קרובות בין תוכן דיגיטלי שונה, כמו סרטונים או פוסטים במדיה חברתית. עם זאת, במקום להפיג את השעמום, המעבר הקבוע הזה עלול להחמיר את המצב.
לגבי המחקר
חוקרים ערכו שבעה ניסויים כדי לחקור כיצד מעבר בין תוכן דיגיטלי, תגובה נפוצה לשעמום, עשוי להעצים אותו, ובכך לגרום להפחתת הסיפוק והמעורבות.
הניסוי הראשון כלל 147 משתתפים שצפו בסרטונים משעממים ומעניינים כאחד. משתתפי המחקר דירגו את השעמום, שביעות הרצון והמעורבות שלהם בזמן שהחוקרים עקבו אחר התנהגויות המעבר הדיגיטלי שלהם בזמן אמת.
בניסוי השני, 231 משתתפים חזו את רגשותיהם בתרחישים היפותטיים עם או בלי אפשרויות מיתוג דיגיטלי. נרשמו השעמום, שביעות הרצון, המעורבות וההעדפה למעבר של משתתפי המחקר.
הניסוי השלישי כלל 159 משתתפים שצפו בסרטונים עם או בלי אפשרות לעבור ביניהם. חוקרים מדדו שעמום, שביעות רצון, תשומת לב ומשמעות לאחר צפייה בתוכן.
בניסוי הרביעי, 166 משתתפים צפו בסרטון אחד בן 10 דקות ללא החלפה ובסרטון אחד של 50 דקות עם החלפה. נמדדו שעמום, סיפוק, תשומת לב ומשמעות.
בניסוי החמישי, משתתפי המחקר צפו בסרטונים בפלטפורמת מדיה פופולרית, במהלכה הם הורשו לעבור בחופשיות בין סרטונים או לצפות בסרטון אחד מבלי לדלג. הניסוי השישי השתמש בעיצוב בתוך משתתף עם 178 משתתפים כדי להשוות בין שעמום, שביעות רצון, תשומת לב ומשמעות בעת קריאת מאמר אחד בהשוואה למאמרים מרובים.
הניסוי השביעי השתמש גם בעיצוב בתוך משתתף. כאן, 175 משתתפים הוקצו לצפות ב-14 סרטונים עם אפשרות מעבר או סרטון בודד כדי לקבוע את ההשפעות של מיתוג דיגיטלי.
ממצאי המחקר
בניסוי הראשון, משתתפי המחקר חוו שעמום מוגבר, חוסר שביעות רצון ומעבר דיגיטלי תכוף יותר, ובכך תמכו בהשערה ששעמום תורם למעבר דיגיטלי. השפעה זו התחזקה על ידי הניסוי השני, שבו נצפה שעמום גבוה יותר ושביעות רצון נמוכה יותר בתרחישים ללא החלפה, כאשר משתתפי המחקר העדיפו את אפשרות ההחלפה כדי להימנע משעמום.
הניסוי השלישי הראה שהמשתתפים הרגישו יותר משועממים ופחות מרוצים בעת מעבר בין סרטונים מאשר כשלא מחליפים, דבר שסתר את התחזיות הקודמות שהחלפה תפחית את השעמום. תוצאות דומות נצפו בניסוי הרביעי, שבמהלכו המשתתפים היו פחות מרוצים כשאפשרו להם לדלג לנקודות שונות בסרטון.
בניסוי החמישי, המשתתפים התחלפו בתדירות גבוהה יותר במצב ההחלפה ודיווחו על שעמום מעט גבוה יותר בהשוואה למצב ללא החלפה. לא נצפו הבדלים משמעותיים בשביעות הרצון, בתשומת הלב או במשמעות. ניתוח איכותי חשף שעמום כסיבה עיקרית למעבר, כאשר 70% ציינו אותו כמניע לשינוי או דילוג על סרטונים.
בניסוי השישי, המשתתפים במצב המעבר דילגו על מאמרים באופן משמעותי יותר מאשר כאשר לא הורשו לעבור. לא נצפה הבדל משמעותי בשעמום, שביעות רצון, תשומת לב או משמעות בין התנאים. עם זאת, משתתפי המחקר במצב של אי-החלפה, אם זה הוצג בפניהם תחילה, דיווחו על רמות נמוכות יותר של שעמום.
בניסוי השביעי, המשתתפים התחלפו בתדירות גבוהה יותר במצב ההחלפה. רמות השעמום השתנו לפי סדר המצב, כאשר אלו במצב ללא החלפה חשו בתחילה פחות משועממים, בעוד אלו במצב ההחלפה בתחילה הרגישו משועממים יותר. עלות ההזדמנות הייתה גבוהה יותר כאשר המעבר הוצג לראשונה. בסך הכל, לא נמצאו הבדלים משמעותיים בין המצבים.
מסקנות
למרות שהמיתוג הדיגיטלי משמש כדי למנוע שעמום, זה לעתים קרובות מחריף את התחושה הזו. ממצאים ראשוניים אישרו ששעמום מוביל לרוב למעבר דיגיטלי, שכן המשתתפים מאמינים שמעבר בין פעילויות מקוונות עוזר להפיג את השעמום שלהם.
עם זאת, הניסויים של המחקר הנוכחי הוכיחו שמעבר בין סרטונים או בתוכם הגביר את השעמום, חוסר שביעות הרצון וההתנתקות. השפעה זו הייתה עקבית בהקשרים שונים אך פחות ברורה כאשר יושמה על קריאת מאמרים או רקע מגוון של משתתפים.
המגבלות הבולטות של מחקר זה כוללות הבדלים בין דוגמאות וגיוון במידת העניין של תוכן שונה עבור המשתתפים. נחוצים מחקרים עתידיים כדי לחקור רמות מיתוג אופטימליות, השפעות במסגרות חינוך ועבודה, והתנהגויות רחבות יותר מעבר להקשרים דיגיטליים.
ביחד, ממצאים אלה מצביעים על כך שכדי להפחית את השעמום, מעורבות סוחפת בתוכן עשויה להיות יעילה יותר ממעבר מתמיד.