סרטן הוא אכזרי. בשנת 2025, זה צפוי לגרום ליותר מ-618,000 מקרי מוות בארה"ב – כמעט פי שניים מהאוכלוסיות המשולבות של מרסד ומודסטו. בכל שנה, כמעט מחצית מהעם הזה, צעירים ומבוגרים, נפגע מהמחלה באמצעות אבחון אישי או אדם אהוב חולה.
ג'ף יושימי הצטרף ל-50% כאשר לאשתו, סנדי, נודע שיש לה סרטן השד. התאים הפגומים התפשטו לכמה בלוטות לימפה.
לצד סנדי במהלך אחד מני לילה רבים של אשפוז בבית חולים, יושימי נסחף בשינה ויצאה ממנו, סינן רעיונות שנשאבו מהמקצוע והתשוקות שלו: דוקטורט. בפילוסופיה, חקר כיצד אנשים תופסים וחווים את העולם ומומחיות עם הבהרת מושגים קשים לתפיסה על ידי הדמייתם בדרכים דמויות משחק.
איך הוא, פרופסור למדעי הקוגניציה ב-UC מרסד, יכול לקחת את המאבק למחלה איומה?
לפתע, החלקים בראשו נתקעו במקומם. יושימי תפס את המחשב הנייד שלו, חצה את הרחוב לבית קפה שכל הלילה והחל להקליד. סרטן, הוא ידע, ניתן לריפוי, אבל הוא לובש כל כך הרבה צורות ומשנה תלבושות לעתים קרובות כל כך עד שקשה להפליא להדוף אותו. אבל מה אם כוח המוח הזמין לחקר הסרטן היה מוגבר באופן אקספוננציאלי? מה אם הכוח הזה הגיע ממיליוני מוחות שאוהבים לפענח תעלומות, לרסק כפתורים ולמחוק בחורים רעים?
מה אם, חשב יושימי, נגדיל את המאבק בסרטן עם חבילה של משחקי וידאו מדהימים באמת? מאותו הבזק ראשון ב-2013 ולמעלה מ-11 שנים, הוא הרחיב את הרעיון לתוכנית פעולה משכנעת והכניס אותו לספר. "Gaming Cancer", בהוצאת MIT Press. בו, הוא טוען שמדע אזרחים מרוכז, בשילוב עם הפוטנציאל הגואה של בינה מלאכותית, יכול לסייע בהתקדמות משמעותית בחקר הסרטן.
סנדי יושימי חיה וקיימת היום לאחר שעברה מסע מפרך של ניתוחים, כימותרפיה, הקרנות וכדורים. הסרטן, לעומת זאת, לא נעשה עם המשפחה. אחותה של סנדי יושימי מתה מסרטן המעי הגס זמן קצר לאחר שג'ף יושימי התחיל לכתוב את הספר. בשנת 2023, סרטן דרכי המרה לקח את חייו של אביה של סנדי.
"חלק גדול מהספר הזה נכתב במחלקות סרטן ובחדרי כימותרפיה", אומר יושימי בפרק הראשון.
כותרת המשנה של הספר מתארת את המטרה: "כיצד בנייה ומשחק של משחקי וידאו יכולים להאיץ את הגילוי המדעי". עם סגנון כתיבה קליל, יושימי מנחה את הקוראים לא רק איך אפשר לעשות את זה אלא גם למה צריך לְהֵעָשׂוֹת.
"בעיות מדעיות הקשורות לסרטן הן מבולגנות ומורכבות", כתב, "אבל במקרים מסוימים יש להן היגיון ליבה שניתן להציג בהקשר של משחק עם הכללים הפשוטים שלו".
משחקי מדעי האזרח קיימים בחוץ, אם כי בקנה מידה קטן בהרבה ממה שיושימי מציג בספר. דוגמה אחת: "פולדיט" מייצרת משחק וידאו מהאופן שבו חלבונים בונים את עצמם מחדש. תוצאות ממשחק "קיפול חלבון" זה יכולות לעזור למדענים להבין מוטציה תאית ושכפול בורחת של רקמות חולות. זה יכול לעזור לשכלל תרופות טיפוליות.
בשנת 2020, כ-750,000 משתמשים שיחקו את "Foldit". מספר מרשים, אבל יושימי חושב יותר גדול. כמו "שער בלדור" גדול יותר. "קנדי קראש" גדול יותר.
ליושימי יש ניסיון מעשי עם תוכניות בסגנון משחק. בשנת 2008 הוא יצר את Simbrain, שם משתמשים מעצבים רשתות עצביות עם חזותיים פשוטה. הוא משתמש בסימבריין בקורסים ובמחקר שלו, ועוזר לסטודנטים ועמיתים לתפוס היבטים של מדעי המוח, פסיכולוגיה ואינטליגנציה מלאכותית.
בראיון, יושימי, חבר סגל מייסד של UC Merced שהגיע לסיפון ב-2004, דיבר על הידע שניתן לשחרר על ידי הגדלת מדע האזרח. הוא סיפר סיפור על יציאה למסעדה עם אביו וראה ילד שהברך שלו קפצה כמו פטיש.
"אבא שלי אמר, 'מעניין אם נוכל ליצור גנרטור קטן, לחבר אותו לברך וללכוד את כל האנרגיה הזו'", אמר יושימי.
"זה דבק בי. לאנשים יש מוח שהתפתח להפליא ואנחנו נהנים לפתור חידות. זה טוב למין. אז יש לנו את המאגר העצום הזה של כוח פתרון בעיות בלתי מנוצל, מאמץ המחשוב הזה ברחבי כדור הארץ בשימוש ב"Grand Theft Auto" .'
"מה אם ננתב חלק מזה לבעיות בעלות משמעות רחבה, כמו סרטן?"
בספר דן יושימי ב"מטא-משחק" – תהליך יצירת חבילת המשחקים העוצמתיים, שאי אפשר לעמוד בפניהם. הוא מפרט את כל מה שהם צריכים: מתכנתי קראק, מנהיגים בעלי חזון ומממנים עם כיסים עמוקים, כמו גם מבני תגמול למשתמשים וקישורים חלקים בין גיימרים למעבדות. במרכז הכל יושימי רואה בעיני רוחו את Simbody, מנוע משחק המדמה מערכות ביולוגיות מגופים שלמים ועד ננומטרים.
התחל עם חידת סרטן. פרק את הבעיה עד שתהיה משימה אחת שמשחק יוכל להתמודד איתו. חבר אותו לחשמל. יושימי אמר שהסוויטה, שאותה כינה "מלחמות הסרטן", יכולה להשתמש בכל סגנונות המשחק: אקשן, הרפתקאות, משחק תפקידים, יריות בגוף ראשון, אסטרטגיה, ספורט.
רק לפני כמה שנים, הבינה המלאכותית, שיושימי למדה במשך שנים, דחפה את הטורבו עם הגעתם של דגמי שפה גדולים כמו ChatGPT. פתאום נראה היה שה-AI עומד לשנות את המשחק. למה לפנות לאנשים למיקור המונים כאשר ל-LLMs יש טריליוני פיסות מידע צפופות במוח הסיליקון שלהם?
בעצם, למה לא לעשות את שניהם?
יושימי אמר שרבים ממשחקי מדע האזרחים הקיימים כוללים רכיבי בינה מלאכותית שעובדים יד ביד עם השחקן, ומתאים את כוח עיבוד הנתונים של הראשון לכוח האינטואיציה של האחרון.
"אנחנו רוצים לקיים סימביוזה אנושית-AI", אמר. "AI יכול לבצע חיתוך מספרים גולמיים והכללה סטטיסטית. בני אדם רואים את התמונה הרחבה יותר, את הרלוונטיות של דבר אחד לאחר, את התובנה היצירתית שלמכונה קשה יותר לתפוס."
תחשוב על קפטן פיקארד ודאטה, אמר יושימי. לוק סקייווקר ו-C3PO. קירק וספוק.
"AI עשתה קפיצות גדולות, אבל זה לא בנקודה שבה אנחנו לוחצים על כפתור, ChatGPT חושב על זה במשך חודש ופותר את הבעיה", אמר. "המשחקים הטובים ביותר יקחו את הבינה המלאכותית הכי רחוק שהיא יכולה להגיע, שזורים באינטליגנציה אנושית, כך שהחוויה היא חלקה."
יושימי מקווה ש"Gaming Cancer" מציע מפת דרכים להגברת משחקי הווידאו במאבק בסרטן. הוא הוסיף כי מיגור המחלה הוא מטרה ראויה אך בהחלט לא היחידה. יש אינספור ניצחונות חשובים בהישג יד. איתור וטיפולים במאות סוגי הסרטן דורשים תשומת לב. משחקים יכולים לטפח הבנה של מחקר קליני ולקדם בחירות אורח חיים שיכולות להפחית את הסיכון לסרטן.
כי זה סרטן שאנחנו מדברים עליו. רק מחלות לב הורגות יותר אמריקאים. למה לא להכניס לקרב גדוד של שחקני וידאו?
"זה שווה את המאמץ," אמר יושימי. "גם אם לא פגעת ביריית הירח, כל יריות הביניים בעלות ערך".