Search
משחק משחקי וידאו במשך כמה שעות ביום יכול לשפר את הבריאות הנפשית

משחק משחקי וידאו במשך כמה שעות ביום יכול לשפר את הבריאות הנפשית

במחקר שפורסם לאחרונה ב טבע התנהגות אנושיתחוקרים חוקרים את ההשפעה של משחקי וידאו על הבריאות הפסיכולוגית ביפן במהלך מגיפת נגיף הקורונה 2019 (COVID-19).

לִלמוֹד: השפעה סיבתית של משחקי וידאו על רווחה נפשית ביפן 2020–2022. קרדיט תמונה: גורודנקוף / Shutterstock.com

דאגות לבריאות הציבור בנוגע למשחקים

השימוש הגובר במשחקי וידאו העלה חששות לגבי השפעתם המזיקה האפשרית על בריאות הנפש. ספקנות ציבורית ובחירות שנויות במחלוקת בנושאי מדיניות בריאות, כמו הדיון של ארגון הבריאות העולמי על הפרעות משחק, הגבירו עמדות שליליות כלפי משחקים.

המהדורה האחת עשרה של הסיווג הבינלאומי של מחלות (ICD-11), הכוללת הפרעות משחק, תרמה גם היא לסטיגמה בקרב צעירים ונותני הטיפול שלהם. קובעי מדיניות, חוקרים ובעלי עניין ציבוריים מודאגים מהתמכרות למשחקים ומהשפעתה השלילית על הבריאות הפסיכולוגית.

ממצאים מתאמים תומכים במידה רבה בהשפעה המזיקה של משחקי וידאו על בריאות הנפש; עם זאת, נדרשים מחקרים נוספים כדי לזהות את המנגנונים המעורבים בקשר זה. יתר על כן, מחקרים ניסויים רבים שפורסמו הוגבלו עקב בעיות מתודולוגיות, כגון נתונים סיבתיים לא מספיקים ובדיקות תוקף חיצוניות.

לגבי המחקר

המחקר הנוכחי השתמש בהנחות סיבתיות אמינות כדי להעריך את הקשר בין משחקי וידאו ובריאות נפשית בסביבה האמיתית. לשם כך, הגרלות קונסולות משחקים נוצלו כניסוי טבעי.

ההסקה הסיבתית יושמה על נתונים תצפיתיים שנאספו מ-97,602 מבוגרים יפנים בגילאי 10 עד 69 מדצמבר 2020 עד מרץ 2022. סקרים סופקו למשתתפי המחקר להערכת מעורבות בלוטו, בעלות על משחקי וידאו, העדפות משחק, שביעות רצון מהחיים, נפשית. בריאות ומאפיינים סוציו-דמוגרפיים. מתוך 97,602 משיבים בסקר, 8,192 השתתפו בהגרלה.

החשיפה העיקרית הייתה מעורבות במשחקי וידאו. המשיבים הזכירו את הבעלות על Nintendo Switch או PlayStation 5 (PS5) וזמן המשחק במשחקים אלה ב-30 הימים הקודמים.

תוצאות המחקר העיקריות כללו בריאות נפשית ושביעות רצון. הגרסה היפנית של סולם ההקרנה של קסלר (K6) מדדה מצוקה פסיכולוגית, ואילו סולם הסיפוק מהחיים (SWLS) העריך את שביעות הרצון מהחיים.

ניתוחים סטטיסטיים כללו רגרסיות רב-משתניות, התאמת ציון נטייה (PSM) ומשתנים אינסטרומנטליים (IV). ניתוח הכוונה העיקרית לטיפול (ITT) השתמש ברגרסיות רב-משתניות ו-PSM כדי להעריך את ההשפעות הסיבתיות של זכייה בהגרלות קונסולות.

אלגוריתמים מבוססי למידת מכונה (ML) או יער אקראי כללי (GRF) בחנו את ההשפעות הממתנות של משתנים סוציו-דמוגרפיים על הקשר בין משחקי וידאו ובריאות. משתני המחקר כללו גיל, מין, עיסוק, תעסוקה, מצב משפחתי, מספר ילדים, מגורים והעדפות משחקי וידאו.

משתנים אינסטרומנטליים (IV) שימשו להערכת השפעת הטיפול הממוצעת המקומית (LATE) של בעלות על PS5 או Switch, משחק בהם בחודש הסקרים ומשך המשחק. אלגוריתמים של יערות IV חישבו את הערכות ההשפעה המקומית הממוצעת המותנית (CLATE) עבור בעלות על משחקי וידאו. תקפות הניסוי הטבעי התבססה על הבדלים סטנדרטיים ומבחנים פסאודו-תוצאה שהעריכו מאפיינים בסיסיים וערכי רווחה לפני ההגרלה.

ממצאי המחקר

מבין משתתפי ההגרלה, 39% היו בין 45 ל-69 שנים, 21% היו סטודנטים, 39% היו מועסקים במשרה מלאה, 11% היו מובטלים, 35% היו גיימרים מסורים ו-20% היו שחקני ליבה.

למרות היתרונות הפסיכולוגיים הקשורים לשחק ב-Nintendo Switch או PS5, היתרונות הללו היו פחות ברורים בקרב משתמשי PS5 צעירים מאשר משתמשי Nintendo Switch מבוגרים. לבעלות על PS5 הייתה השפעה עמוקה יותר על גברים, בעוד שבעלות על Nintendo Switch סיפקה הטבות דומות לגברים ולנשים כאחד. ההשפעות של השימוש ב-PS5 היו ברורות יותר אצל אלו המתגוררים בבתים ללא ילדים או עם עבודה במשרה מלאה, בעוד ששימוש ב-Nintendo Switch השפיע בצורה משמעותית יותר על מי שאינם גיימרים.

השימוש ב-Nintendo Switch שיפר את התסמינים הפסיכולוגיים ב-0.8 סטיות תקן (SD), בעוד ששימוש ב-PS5 היה קשור רק לשיפור של 0.2 SD. זכייה בלוטו של PS5 הגדילה את זמן המשחק של משחקי הווידאו אך לא את זמן המשחקים בסמארטפון.

ההערכה של תכונות הבסיס ומבחני פסאודו-תוצאה אימתה את היעדר גורמים מבלבלים של תוצאות ההגרלה. בדיקות התמיכה והאיזון אישרו את תקפות הערכות ה-PSM.

מסקנות

נראה כי משחקי וידאו משפרים את בריאות הנפש; עם זאת, משחק של יותר משלוש שעות מפחית את היתרונות הפסיכולוגיים שלו. מאפיינים סוציו-דמוגרפיים כמו מגדר, גיל, עבודה ומבנה משפחה משפיעים גם הם על השפעות המשחק.

כל ההערכות שלנו הצביעו על מתאמים חיוביים בין משחקי וידאו לשביעות רצון מהחיים – ממצא שאמנם מנוגד לאינטואיציה בהתחשב בתפיסות ציבוריות מסוימות סביב משחק, אך תואם למחקרים עדכניים".

שינוי ההשפעה על ה-Nintendo Switch היה שונה באופן משמעותי מזה של ה-PS5, ובכך הדגיש את הצורך במחקרים נוספים כדי להבהיר את המנגנונים המעורבים בהשפעות של משחקי וידאו על בריאות הנפש. המחקר הנוכחי נערך במהלך מגיפת COVID-19, שהייתה תקופה שסומנה ברמות גבוהות של מצוקה נפשית והזדמנויות מוגבלות לפעילות גופנית. לכן, היתרונות הבריאותיים הנפשיים החיוביים הקשורים למשחק עשויים להיות תלויי הקשר, מה שמחייב מחקר נוסף בסביבה שלאחר מגפה.

דילוג לתוכן