ככל שהאוכלוסייה הגלובלית מתיישנת, התמיכה במבוגרים מבוגרים בשמירה על תפקודי הקוגניטיביים והזיכרון שלהם הפכה לדאגה דחופה. האו"ם מעריך כי בשנות העשרים של המאה העשרים יהיו מעל 2.2 מיליארד אנשים בני 65 ומעלה, ועולים על מספרם העולמי של ילדים מתחת לגיל 18. שינוי דמוגרפי זה בולט במיוחד ביפן, המדינה המהירה ביותר, בה 28.7% מהאוכלוסייה היא 65 ומעלה.
אסטרטגיה אחת מבטיחה להתמודד עם ירידה קוגניטיבית היא באמצעות גירוי בולף-מעורבות את חוש הריח. אותות ריח נוסעים ישירות לאזורי מוח המעורבים בזיכרון וברגש. בהתבסס על ידע זה, צוות מחקר משותף ממכון המדע טוקיו (מדע טוקיו), אוניברסיטת לאמנויות לונדון, אוניברסיטת בונקיו גאקוין ואוניברסיטת הוסיי, יפן, פיתח את שיטת ההדרכה הקוגניטיבית הראשונה בעולם למבוגרים על ידי שילוב גירוי הריח עם מציאות מדומה (VR). המחקר פורסם בכרך 15 של כתב העת דוחות מדעיים ב- 28 במרץ 2025.
VR מספק פלטפורמה מבטיחה לדמות תנאים חושיים באופן מבוקר ועם זאת מרתק. על ידי שילוב של משימות מונחות יעדים עם משוב בזמן אמת, גישת האימונים שלנו מבוססת VR שלנו יכולה להגביר את המעורבות הקוגניטיבית ולמקסם את ההשפעה הטיפולית שלה. "
פרופסור טקמיצ'י נקמוטו ממדע טוקיו
השיטה כוללת תצוגה חוש הריח הפולטת ניחוחות ספציפיים במהלך משחק VR עילאי, ומפעילה אזורי מוח הקשורים לזיכרון ורגש. בפעילות, המשתתפים מתבקשים לשנן ולהתאים בהמשך ריחות בסביבה וירטואלית. החוויה מתחילה בנוף וירטואלי. באמצעות בקר VR, המשתתפים מתקשרים עם מקור ניחוח המיוצג על ידי פסל אבן. כאשר נוגע בו, הפסל משחרר ניחוח ספציפי, מלווה בענן אדים לבן כעין חזותי לחיזוק הזיכרון.
לאחר מכן המשתתפים חוקרים את הנוף הווירטואלי כדי לאתר מקור ניחוח. כאשר הם עוברים בנוף, תצוגת הריח פולטת עקבות עדינות של הניחוח כדי להנחות אותם למיקום. כשהגיעו למקור הריח, המוצג כפנס אבן, הם נתקלים בשלושה ענני אדים צבעוניים, שכל אחד מהם פולט ניחוח אחר. המשימה שלהם היא להשוות את הריחות ולזהות את זה התואם את הניחוח המקורי ששיננו.
"שלב זיכרון הריח מחזק את זיהוי הריח ואת קידוד הזיכרון על ידי קישור הגירוי הריח עם רמז חזותי. שלב הניווט מאתגר את השחקנים לשלב ניווט מרחבי עם זיהוי ריח תוך שמירה על זיכרון הריח הראשוני. השוואת הריח הסופית נוגעת באפליה של האפליה וזיכרון עבודה, תפקוד הקוגניטי של האפליה.
הפעילות הובילה לשיפורים קוגניטיביים בולטים אצל 30 מבוגרים מבוגרים בגילאי 63 עד 90. לאחר 20 דקות בלבד של משחק במשחק ה- VR, המשתתפים הראו שיפורים בסיבוב הוויזואלי והזיכרון. עיבוד חזותי ותפקוד קוגניטיבי הוערך באמצעות משימות שונות. במשימת הסיבוב של חירגנה, שם הם נאלצו להחליט אם תווים יפניים מסתובבים התאימו למקור, ציונים השתפרו בין התאריכים 19-82 ל- 29-85. במשימת זיכרון מרחבית מבוססת מילים, בה המשתתפים שיננו עמדות מילים ברשת, ציונים עלו בין 0–15 ל- 3–15. שיפורים אלה קיבלו תוקף באמצעות ניתוח סטטיסטי.
עם המשך המחקר והפיתוח לקראת תצוגות ריח נוחות יותר או שיטות אספקת ניחוח חלופיות, פעילויות VR מבוססות הריח עשויות להפוך לכלי נגיש ומרתק לתמיכה בבריאות הנפש בקרב מבוגרים.