Search
Study: Efficacy of Gamified Digital Mental Health Interventions for Pediatric Mental Health Conditions. Image Credit: Prostock-studio/Shutterstock.com

התמודדות עם ADHD ודיכאון אצל ילדים

מחקר חדש מדגיש את היתרונות של כלים מבוססי בריאות הנפש לטיפול בהפרעות קשב וריכוז בילדים ודיכאון.

לִלמוֹד: היעילות של התערבויות בריאות הנפש הדיגיטליות של Gamified עבור מצבי בריאות הנפש של ילדים. קרדיט תמונה: Prostock-studio/Shutterstock.com

במחקר שפורסם לאחרונה ב-JAMA Pediatrics, החוקרים ערכו מטה-אנליזה כדי לקבוע את היעילות והמתאמות של התערבויות דיגיטליות בבריאות הנפש (DMHI) מבוססות-משחק בהפחתת דיכאון, הפרעות קשב וריכוז (ADHD) וחרדה בקרב צעירים. יחידים.

רֶקַע

דיכאון, חרדה והפרעות קשב וריכוז הן בעיות בריאות נפשיות תכופות אצל ילדים ובני נוער. דאגה מוגזמת, מצב רוח ירוד, בעיות ריכוז, אימפולסיביות והיפראקטיביות הם סימנים להפרעות נפשיות הגורמות לנזק משמעותי בהיבטים שונים של החיים. ללא טיפול, הפרעות אלו עלולות לגרום לפסיכופתולוגיה שלילית ולהשלכות בריאותיות בבגרות.

למרות יעילותם, טיפולים מבוססי ראיות למחלות אלו לרוב אינם זמינים עקב מחסור ברופאים משכילים והדרישה לתרופות מבוקרות.

מתקנים לטיפול ראשוני בילדים מתפקדים כמתווכים לשירותי בריאות הנפש. עם זאת, נדרשות גישות חדשות כדי לספק את הצורך ההולך וגובר בטיפול נפשי בילדים ובני נוער.

DMHIs הוכיחו הצלחה מסוימת בטיפול בבעיות בריאות הנפש, למרות שהעיסוק במידע טיפולי קשה. Gamification, או הוספת משחקים או היבטים דמויי משחק למשימות, עשויות להגביר את המעורבות של ילדים ומתבגרים.

מחקרים קודמים מראים ש-DMHIs gamified יכולים לשפר את מעורבות הנוער בהשוואה לטיפולים מסורתיים, מה שמעניק להם שיטה חדשנית להציע טיפול נפשי מבוסס ראיות במתכונת נגישה, מדרגית ומרתקת.

לגבי המחקר

במטה-אנליזה הנוכחית, חוקרים חקרו האם DMHIs gamified יעילים בטיפול בדיכאון ילדים, ADHD וחרדה, בהתחשב באתגרים העומדים בפני הנגישות של טיפול נפשי לילדים. הם גם העריכו מנחים של השפעות הטיפול מ-DMHIs.

החוקרים חיפשו במאגר הנתונים PubMed, Web of Science ו- PsycInfo אחר מחקרים שפורסמו לפני ה-20 במרץ 2024.

הניתוח כלל מחקרים אקראיים מבוקרים (RCTs) שהעריכו את היעילות של התערבויות דיגיטליות בתחום בריאות הנפש בטיפול בחרדה בילדים, דיכאון או ADHD. אי הכללות היו מחקרים שפורסמו בשפות שאינן אנגלית, שלא העריכו DMHIs gamified או סיפקו נתונים לא מספקים על גדלי השפעת הטיפול.

שני חוקרים בלתי תלויים ביצעו סינון מופשט של כותרת וחילצו נתונים מרשומות רלוונטיות. התייעצות עם חוקר בכיר פתרה חילוקי דעות בין השניים.

הצוות חילץ מידע יעילות מסקלמות דירוג חרדה, דיכאון ו-ADHD. משתני מנחה שחולצו כללו מאפיינים הקשורים למשתתפים, התערבות ותכנון ניסוי.

מאפייני המשתתפים כללו מין, גיל וסוג מדגם (מגוייסים בקהילה או בעלי משמעות קלינית). מאפייני ההתערבות כללו את משך הזמן, אופן המשלוח, הגבלת זמן, נגישות הציבור ותחכום אסתטי. מאפייני עיצוב RCT כללו גודל מדגם, שנת פרסום, מדידת תוצאה, מצב בקרה וסיכון הטיה.

תוצאות המחקר העיקריות היו שינויים בחרדה, דיכאון או חומרת הפרעות קשב וריכוז בקרב מקבלי טיפול בהשוואה ללא מקבלי טיפול. מודלים של אפקטים אקראיים וערכי Hedges g הצביעו על השפעות טיפול.

הגרסה השנייה של הכלי Cochrane Risk Bias העריכה את הסיכון להטיה במחקרים הכלולים. ערכי I2 וסטטיסטיקות Q העריכו את ההטרוגניות בין המחקרים הכלולים. עלילות משפך ובדיקות אגר הצביעו על הטיית פרסום. מטא-רגרסיות המשוקללות בשונות הפוכה ניתחו מנחים.

תוצאות

חיפוש הספרות העלה 27 RCT, כולל 2,911 אנשים עם חרדה, דיכאון או ADHD. הצוות ציין גדלי אפקטים בעלי משמעות צנועה עבור התערבויות דיגיטליות בבריאות הנפש הדיגיטלית בשיפור דיכאון (g, 0.3) ו-ADHD (g, 0.3), אך השפעות לא מובהקות בהורדת חרדה (g, 0.1).

ניתוח המנחה הראה ש-DMHIs לשיפור ADHD המועברים דרך מחשבים היו יעילים יותר (g, 0.4) מאשר אלה שנמסרו לטאבלטים (g, 0.1) וקונסולות משחקי וידאו (g, 0.1). ניסויים הכוללים אוכלוסיות דומיננטיות של גברים דיווחו על גדלים גדולים יותר של אפקט טיפול.

DMHIs Gamified להורדת דיכאון שהשתמשו במגבלות זמן קבועות מראש (g, 0.5) הראו יעילות גבוהה יותר מאלה ללא מגבלות זמן (g, 0.1). אֲנִי2 ערכים וסטטיסטיקות Q הראו הטרוגניות משמעותית בהשפעות הטיפול על פני מחקרים לדיכאון והפרעות קשב וריכוז (א2=54%, ש8=17) אך הטרוגניות מועטה (ש11=6.3, I2=0%) לגבי ניסויים שחקרו תוצאות הקשורות לחרדה.

בדיקה חזותית של חלקות משפך ובדיקות אגר לא הצביעו על הטיית פרסום. ניסויים עם הטיה נמוכה (g, 0.1) היו בעלי השפעות קטנות יותר מאלה עם דאגות הקשורות להטיה (g, 0.7).

מסקנות

המחקר מצביע על כך ש-DMHIs gamified עשויים להועיל לאוכלוסיית הילדים עם דיכאון או ADHD על ידי מתן אפשרויות חדשניות, יעילות ונגישות לטיפול בבריאות הנפש של ילדים ומתבגרים.

עם זאת, הבעיות נמשכות מכיוון שרוב ה-DMHI המשווקים באופן מסחרי לא עברו הערכה ב-RCTs. יש צורך לפתח דרישות דיווח עבור RCTs על DMHIs אצל צעירים.

השפעות שליליות של DMHIs gamified לא דווחו ברובן על פני RCTs, מה שהעלה חששות לגבי ההשפעות השליליות הפוטנציאליות של זמן מסך עבור נוער. בנוסף, יש מידע מינימלי על בטיחות נתונים ומדיניות פרטיות עבור DMHIs gamified.

RCTs עתידיים צריכים לדווח על השפעות שליליות, לשקול מדיניות בטיחות נתונים או פרטיות, ולנטר את היעילות, פרופיל הבטיחות והמינון של DMHIs כדי להבין את ההשפעות המתמשכות שלהם ואימוץ בפרקטיקה הקלינית.

דילוג לתוכן